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Ragnarok – A batalha entre as formas de aprendizagem Interativa e os antigos EADs

Ragnarok - A batalha entre as formas de aprendizagem Interativa e os antigos EADs
Foto: Freepik

Por: Fernando Seacero*

Durante muitos anos, as empresas buscaram apenas duas coisas em relação a gestão de pessoas: controle e medição. O ritmo de transformação nas ‘eras glaciais’ de inovação nos negócios mantinha a necessidade de aprendizagem e desenvolvimento profissional dentro do gélido – às vezes morno – estado das coisas.

Mas o gigante da alta performance e disrupção acordou.

Em 2010, a velocidade de inserção de negócios disruptivos em diversos mercados deu um salto, juntamente com a utilização da tecnologia. O aparecimento de startups se espalhou, e o interesse – quase que descuidado – de empresas em se aproximar deste novo mindset explodiu em coworkings, onde os executivos e profissionais se encontram com mentes de starters para trocarem figurinhas.

Tudo isto é essencialmente incrível e estamos de fato vivendo uma aceleração sem precedentes de inovação e absorção de soluções, inclusive pelas grandes organizações.

Novas aldeias de IA e soluções digitais que integram e facilitam os negócios são implementadas diariamente no imenso território das corporações, e algumas ideias e iniciativas ganham o porte de grandes empresas em pouco tempo.

Em meio a toda esta incrível transformação, expansão e conquista esquecemos um monstro enorme no calabouço, mantendo ele à base de uma dieta de funcionários frustrados e consumindo uma enorme quantidade de recursos. As grandes plataformas de aprendizagem (chamamos de BALROGS, ou Big Analogic Low Rate Optmized Grotesc Systems)!

Neste ambiente de extrema transformação, a qualidade e a velocidade da aprendizagem dentro das organizações ainda está presa nas entranhas dos relatórios de quem fez qual curso e quando terminou. Estas métricas do antigo império permanecem distantes da acelerada transformação e aprendizagem em rede que a nova realidade demanda.

Alguns Balrogs estão sendo disfarçados de elementos de games como pontos e medalhas, trilhas e avatares. Efeito que os grupos de gamificação mundial são rotuladas de ‘chocolatização da aprendizagem’.

Ou seja, é como encobrir um brócolis com chocolate e, no primeiro momento até parece um chocolate, mas depois todos sabem que é brócolis.

E, assim, os usuários descobrem mais cedo ou mais tarde que estão tentando aprender no mesmo e velho e-learning, em uma trilha linear, quase no ‘flow’ de uma apresentação em Power Point. Logo dão de cara com a batalha, aquela provinha de conhecimentos que precisam fazer sozinhos – e que quase sempre são ajudados por algum colega que entende mais do assunto.

Mas os portais se abriram e novas formas de aprendizagem, engajamento e análise de dados, provindas de outras áreas de interatividade, começaram a invadir o mercado, mostrando resultados e participação dos usuários que não eram vistos antes.

São novas formas de aprender com o uso de Inteligência Artificial e Tecnologia, como em uma interface em formato de games, com coleta de dados e analytics, que oferecem diferentes trilhas e materiais de consumo como podcasts, enigmas e fóruns para diferentes perfis de usuários.

Os novos relatórios podem cruzar informações e oferecer análises estratégicas mais relevantes, por exemplo, quais dificuldades de compreensão por assunto, tipo de objeto mais consumido, tempo de permanência, velocidade de resposta, cruzamento entre consumo e nível hierárquico entre outras informações.

Muitos desafios ainda estão por vir para vencermos os limites impostos pelos padrões SCorm (Sharable Content Object Reference Mode) criados não por acaso pela marinha americana para medir e controlar seus cadetes.

O Ragnarok, a batalha entre as novas e as antigas formas de aprendizagem apenas começou.

*Fernando Seacero é diretor da i9Ação e é pioneiro na área de desenvolvimento de jogos para aprendizagem e treinamento de adultos no Brasil.

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Embarque nesta história para conhecer mais o incrível universo da gamificação. Nosso blog vai trazer conteúdos e reflexões sobre a gameficação nas empresas e o poder que ela tem de engajar talentos e despertar potenciais. Queremos transformar a forma como nós enxergamos a educação de adultos e o desenvolvimento humano.

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