Foram 4.959 pessoas que se registraram no jogo, em nove países diferentes e 32 unidades, e 4.455 que efetivamente jogaram, o que representa 89,84% de aderência ao game. O número representa 1/6 do total de colaboradores próprios da Gerdau (global) e um resultado expressivo para a primeira campanha adotada neste formato. Os antigos webinars recebiam cerca de 750 pessoas. As 210 questões do treinamento gamificado tiveram 505,8 mil respostas, sendo 61% de respostas corretas. Durante os dois meses de treinamento, cada jogador dedicou cerca de uma hora no total para responder a média de 113 perguntas e acertar a média de 69 delas.
Números do Projeto Gerdau e i9Ação
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- 17 dias úteis de prazo para a produção de jogo e lançamento da campanha
- O jogo ficou no ar por mais de 2 meses, de 15 de abril até 30 de junho de 2022
- 2 fases com complexidades diferentes, somando 210 questões no total
- 4.959 pessoas se registraram no jogo, das quais 4.455 efetivamente jogaram
- 89,84% de aderência
- 505,8 mil respostas ao todo, sendo 61% de respostas corretas
- 9 países participantes
- Conteúdo disponível em 3 idiomas (português, inglês e espanhol)
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Entre uma decisão e outra durante as diferentes imposições da pandemia de Covid-19, Sophie Abreu, analista de Meio Ambiente da Gerdau Brasil, cuja área tem uma abrangência global, tinha um desafio que envolvia engajamento, conscientização e educação ambiental: treinar colaboradores e colaboradoras sobre Economia Circular, Gestão de Energia e Mudanças Climáticas, Curiosidades Gerdau, entre outros temas.
Para disseminar esse conhecimento em todas as unidades da empresa instaladas no Brasil e no exterior, seria preciso usar uma metodologia que fosse atrativa e que permitisse mensurar a participação e a real efetividade da aprendizagem. Aí entra a gamificação como uma solução que abrange todos esses pontos, e ainda é divertida.
O objetivo da iniciativa era trabalhar com a aprendizagem como uma ferramenta de transformação para impactar pessoas e o Planeta. Esse também é um propósito da engenheira ambiental, o que vai muito ao encontro do objetivo da Gerdau, maior empresa brasileira produtora de aço, de empoderar pessoas que constroem o futuro.
Com o tempo correndo, em março de 2022, existia a demanda da criação de duas campanhas de conscientização de colaboradores e colaboradoras, uma no Dia da Terra, 22 de abril, e outra no Dia do Meio Ambiente, 5 de junho. A primeira seria entregue para o Brasil e para as outras 8 unidades da corporação localizadas na América Latina e na América do Norte. A segunda, seria uma ação apenas nacional.
O foco do treinamento era conscientizar as pessoas sobre o meio ambiente, fazer com que os colaboradores e colaboradoras realmente conheçam o conteúdo e o contexto das campanhas, fixem essa informação na memória e ainda que tornem isso ações concretas no seu dia a dia, mudando de fato o comportamento.
“Hoje meu papel e meu foco na Gerdau é empoderar essas pessoas oferecendo soluções que melhoram o seu trabalho, analisando esses resultados para que tomadas de decisões tenham impacto positivo. Grande parte do meu trabalho é conscientizar os colaboradores, levando conhecimento técnico e educação em um nível mais amplo, para que cada um entenda qual que é a sua contribuição nessa grande engrenagem e faça a sua parte. Preciso não só que a conscientização fique no nível mental, mas que passe a ser um empoderamento na atuação de cada um e esse impacto se multiplique, que tenhamos uma amplificação dessas ações”, aprofunda a engenheira.
DESAFIOS
A engenheira ambiental já sabia que queria inovar com gamificação, por isso, entrou em contato com a i9Ação, empresa pioneira em gamificação para aprendizagem e engajamento de adultos, que já a apoiava em outros projetos. Naquela ligação, ela contou os seguintes desafios da área:
1 – CONSCIENTIZAR as pessoas sobre os temas de Meio Ambiente, garantindo que, além de conhecerem e fixarem o conteúdo, a aprendizagem resultasse em ações concretas no comportamento de cada um;
2 – MEDIR OS RESULTADOS sobre a efetividade de um treinamento ou campanha de conscientização, que é um desafio mais antigo para qualquer pessoa da área;
3 – DISPONIBILIZAR materiais e campanhas PARA TODAS AS UNIDADES DO MUNDO trabalharem nas duas datas: o Dia da Terra (em abril) e o Dia do Meio Ambiente (junho);
4 – Ter uma FORMA MAIS LÚDICA, PALATÁVEL E PRÁTICA de passar para os colaboradores e colaboradoras da Operação os mesmos conteúdos estratégicos que ajudam a liderança da companhia a pensar e tomar decisões;
5 – Ter uma solução durante a pandemia para ENTREGAR OS TREINAMENTOS E ENGAJAR OS COLABORADORES E COLABORADORAS dentro daquele novo cenário.
Como ajudar a conscientizar as pessoas? Como passar o conteúdo para que elas entendam o porquê de agir de determinada maneira para essa preservação? Como trabalhar com uma aprendizagem tão potente que as pessoas realmente coloquem o conhecimento adquirido em prática? Como acrescentar nesta equação o engajamento dos colaboradores com o formato de treinamento escolhido?
Todas essas perguntas renderam um bom bate-papo entre o departamento de meio ambiente da Gerdau e o time da i9Ação!
Segundo Fernando Seacero, fundador da i9Ação e psicólogo especialista em neuroaprendizagem, o interessante é que a Sophie trouxe quais eram as necessidades e as dores dela, inicialmente, com uma visão do que ela estava buscando de gamificação.
“E sabe o que foi legal? Ela teve abertura para que a gente conversasse sobre as necessidades dela. Eu acho que teve uma troca muito grande, justamente porque ela estava se questionando como resolver a situação e eu, com algumas perguntas, a ajudei a pensar e resolver isso de uma forma mais simples, mais direta. Então, ela foi se preparando, tirando todas as dúvidas antes de falar ok, eu vou topar, eu vou em frente”.
A partir desses detalhes avaliados, ficou mais claro para a empresa qual era o cenário e a solução que agregaria mais valor para atender às necessidades apresentadas naquele momento. Com isso, a decisão foi por uma ferramenta diferente do que já havia sido pensado antes, e isso representou mais um passo na direção de algo novo, ainda mais inovador.
Fernando conta mais sobre esse processo de encontrar uma solução para a necessidade apresentada:
“Por mais que a gente pense em tecnologia, gamificação, coisas ‘hypes’, a gente precisa atender as necessidades e resolver um problema por meio da tecnologia. De certa forma, o que a gente traz, por mais que seja simples, é uma solução mais disruptiva, não é aquela gamificação tradicional, a solução é um game mesmo. A gente propôs um jogo para valer. E ela falou beleza, eu topo, eu abraço!
ESTRATÉGIAS
Toda aposta tem um risco e, no caso, a aposta era de que um treinamento de dois meses poderia ser melhor do que dois treinamentos pontuais diferentes. Isso trouxe questões como:
- Será que um treinamento digital de dois meses teria mais, ou menos, engajamento do público?
- Será que o pessoal se manteria engajado no aplicativo, participando e aprendendo por todo esse período?
- E como seria o resultado, qual a reação das unidades, dos líderes?
Fernando Seacero ressalta que a tecnologia é um meio, não é um fim: “O fim é a disseminação da cultura de meio ambiente e outros temas tão importantes para a nossa realidade atual. Temos vários caminhos para realizar isso e também vários tipos de gamificação. A nossa arte é encontrar qual é a forma mais correta para aquele momento, para aquele público, naquele cenário. Isso porque diferentes tipos de gamificação vão servir para diferentes cenários, contextos. Esta é uma das partes mais divertidas da nossa missão”.
Foi então apresentada a solução do Challenge (em plataforma Unity / hospedado em SaaS *Nuvem Aws) como a melhor opção para a apresentação e o reforço do conteúdo o treinamento. Essa solução é uma espécie de ‘Perguntados’, onde cada pessoa entra pelo celular ou computador, gira uma roleta, definindo qual o tema será abordado na partida. A pessoa também define se quer jogar contra a máquina, desafiar alguém específico ou alguém aleatório. Conforme ganha, ocupa um lugar no ranking.
Sophie tinha a ideia inicial de gamificar essa dinâmica, inovar, trazer algo mais interessante para o público interno da empresa. Quando ela buscou a i9Ação, chegou com uma ideia na cabeça, conversaram, juntaram os pontos e, chegaram ao treinamento gamificado feito por muitas mãos.
“Nós fizemos o processo de aprendizado e, ao mesmo tempo, já coletávamos esses resultados como pontuação e performance do usuário, de forma geral e por tema. Então as pessoas iam aprendendo errando e acertando. Esse ano foi a primeira vez que tivemos esse tipo de dinâmica aqui na Gerdau e o resultado foi superpositivo. Foi um modelo que agradou muito”, detalha.
Existiram 2 fases do jogo, com 105 perguntas cada uma. A primeira era mais fácil e atingiu 3 mil usuários, a segunda fase foi desenvolvida com perguntas mais difíceis, preparadas pela própria Sophie, atingindo o total de 4.959 colaboradores e colaboradoras no treinamento. Lembrando que todos estes desafios estavam acontecendo após o início da pandemia. Sophie conta que o momento a obrigou a buscar soluções alternativas para atingir, a princípio, os mesmos resultados. Mas, ela conseguiu atingir mais que isso:
“Durante o processo, o pessoal foi se engajando em ser o melhor da unidade, depois passou a querer ser o melhor do mundo”, a engenheira ambiental se diverte. “O pessoal foi se animando, se desafiando. ‘Olha como está em tal fábrica’, por exemplo. Foi bem interessante. Eu fui recebendo esses feedbacks no meu nível, mas minha gerência também foi recebendo feedbacks de mais de cima. Tinha também muita gente me procurando querendo replicar a solução para os desafios de suas áreas. Foi superpositivo mesmo”, lembra.
Durante o projeto, com esse jogo, nesse ano em que trabalharam com a i9Ação, “o ranking podia ser visitado em diferentes segmentações, com filtros por unidade, área, países, o que mobilizou competições de grupos inteiros. Os rankings foram fundamentais para a dinâmica toda durante o evento e para superar as expectativas de engajamento”, explica Vladimir Chagas, Gerente de Projetos da i9Ação.
RESULTADOS
O resultado desta história não é apenas sobre a aprendizagem dos colaboradores e colaboradoras envolvidos no treinamento, e nem sobre eles participarem de dois treinamentos ou de apenas um. Mas se tratava do engajamento e da interação entre as pessoas, tendo o assunto do game como pauta. No final, o que também gerou o maior burburinho e muitos feedbacks positivos foi esse treinamento conseguir ultrapassar as barreiras de países, culturas e línguas.
“Por ter uma plataforma estruturada, o projeto de Sophie permitiu que tudo fosse disponibilizado no Brasil, mas também em outras unidades no exterior, localizadas em 9 países diferentes. Permitiu que todos os colaboradores da Gerdau, de todos os cargos e locais, pudessem jogar e aprender, tendo como resultado o fortalecimento da proposta pela escolha de um treinamento de dois meses”, comenta Seacero.
Muitos colaboradores e colaboradoras levaram a brincadeira para casa, para jogar com os filhos e com a família. Foi o mundo inteiro aprendendo e superando desafios sobre conceitos, Economia Circular, Gestão de Energia e Mudanças Climáticas, Curiosidades Gerdau entre outros temas abordados. Imagine colaboradores de diversas partes do mundo tentando acertar as questões mais cascudas feitas meticulosamente pela Sophie.
Com o projeto, foi possível entender quais questões precisam ser mais trabalhadas em um próximo treinamento, por exemplo.
Além do feedback de um projeto global de sucesso, por meio da tecnologia foi possível ter relatórios com detalhes de cada jogador, ou de todos. O relatório permitiu a ela observar quais questões precisam ser aprofundadas em outras campanhas, quais conteúdos tiveram muitos acertos ou muitos erros.
Sophie agora tem uma visão bem clara, é como se antes fosse um filme em preto e branco, e agora ela tem uma tela super definida, 3D. Ela pode enxergar todos os poros da aprendizagem dos colaboradores pelo mundo. Em prol de um propósito maior, que além de colaborar com os negócios da empresa, leva a missão de preservar o planeta.
Agora, partindo do que já foi realizado – e que conquistou visibilidade para a profissional e para o setor dentro da corporação, – Sophie tem o sonho de multiplicar todo o potencial educativo da Gerdau para as comunidades onde a empresa atua pelo mundo. E a i9Ação já está pronta para começar a criar este novo projeto 😊
DEPOIMENTO
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