Por Fernando Seacero
Se é para o bem de todos e felicidade geral das organizações, afirmo: gamificação para aprendizagem de adultos não é coisa do passado, muito menos está com os dias contados. Ao contrário do que já ouvi por aí por todo esse tempo que gamifico, o volume de utilização da gamificação no mundo só cresce. Em uma pesquisa da The Elearning Guide, 79% das pessoas dizem que seriam mais produtivas e motivadas se aprendessem através de jogos. Enquanto isso, com o avanço da ciência de dados, novas possibilidades surgem para que essa metodologia entregue ainda mais valor às empresas
Apesar da prática e da eficácia virem de longa data, o termo gamificação, em si, foi cunhado somente na década passada, muito por conta do crescimento do mercado mundial de games, principalmente, digitais. Hoje, há mais de um bilhão de jogadores assíduos. Ao avaliar esse fenômeno, estudiosos descobriram que o que mantém as pessoas conectadas não é magia nem só tecnologia, mas os elementos dentro dos jogos, como personagens, rankings, recompensas, missões, histórias etc. Ao transportá-los para o universo corporativo, o que ocorreu por volta de 2010, nasceu a metodologia.
Só que, para gamificar, não basta mais pegar elementos de jogos, digitais ou de tabuleiro, e colocá-los num treinamento tradicional, dando uma roupagem mais atrativa e divertida. Mais do que negócios, estamos falando aqui da gamificação como uma ferramenta de educação, de treinamento e desenvolvimento de pessoas.
É comum encontrar algo engessado no mercado ainda hoje, mas será que é gamificação de verdade? Mais importante do que usar os elementos na superfície, é que toda a arquitetura do treinamento seja construída para proporcionar uma experiência de jogo durante a jornada de aprendizagem do usuário. A gamificação se aproxima cada vez mais de jogos de verdade – e eles, convenhamos, estão longe de cair em desuso.
As empresas de gamificação que estão tendo sucesso atualmente – e acredito que assim será daqui em diante – são as que escolhem um nicho e focam sua atuação exclusivamente nele. Isso vale tanto para os novos players quanto para quem está há mais tempo no mercado e já experimentou atender a outros nichos. Modelos como os da norte-americana Bunchball, que prometem abarcar e gamificar qualquer coisa, não dão certo, porque funcionam bem para alguns casos e mal para outros. O negócio tem alto churn e não se sustenta assim.
Prova de que nichar é o caminho é que, se você quiser um estudo atual de como anda a gamificação no mundo de maneira geral, não encontrará. Os próprios reports agora são segmentados. Existem, por exemplo, estudos apartados de gamificação nas áreas de aprendizado, medicina, segurança de informação e por aí vai.
A análise quantitativa e qualitativa dos dados extraídos da experiência do jogo, por sua vez, é o grande futuro da gamificação, independentemente do nicho. Eu diria que melhorar a experiência do usuário foi o primeiro passo. Só que, por si só, ele não se sustentará. O segundo e fundamental passo para a gamificação continuar sendo uma ferramenta estratégica para as companhias é saber como capturar dados relevantes da jornada do colaborador dentro do jogo.
Quem conseguir construir dashboards com base nas ações realizadas pelos profissionais dentro do ambiente de jogo, onde é cientificamente comprovado que as pessoas são mais espontâneas, seguirá avançando no mercado de gamificação, porque terá insumos concretos e inquestionáveis para tomar decisões, seja treinar um funcionário num determinado produto ou orientar uma mudança comportamental, entre outras possibilidades.
Por essas e outras, para quem acha que a gamificação recebeu uma carta da corte para regressar e que os antigos treinamentos texto + vídeo + quiz vão colonizar nosso aprendizado novamente, lamento, mas hoje eu instituo o DIA DO gamiFICO!
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