O portal da Infor Channel, um dos principais veículos do setor de Tecnologia da Informação e Telecomunicações, destacou matéria sobre como os games podem ser utilizado como ferramenta de treinamento corporativo. A publicação traz entrevista com Fernando Seacero, CEO e fundador da i9Ação, e dicas de como iniciar na jornada da gamificação para levar inovação em treinamentos para as empresas. Leia na íntegra!
Gamificação auxilia a disseminação interna de cultura organizacional
Capacitações em temas densos como Compliance e segurança do trabalho usando gamificação podem ser saídas para empresas com dificuldade de disseminar cultura de segurança e conformidade, defende Fernando Seacero, CEO da i9Ação.
Os jogos digitais, ou o uso de dinâmicas de jogos (a gamificação, como é mais conhecida), podem ser a solução mais efetiva para empresas que precisam capacitar funcionários em temas complexos ou pouco amigáveis, como é o caso, por exemplo, do Compliance e da segurança do trabalho. Ambos, aliás, podem ser exigências legais ou regulatórias para setores específicos e gerar multas e punições em caso de descumprimento.
Os jogos chegam aonde a capacitação tradicional não consegue, como por exemplo técnicos de manutenção de empresas de utilities que passam o dia todo de trabalho em “campo”
“O jogo digital é tão fundamental no aprendizado porque estimula as três áreas do cérebro ao mesmo tempo, o tempo todo. Isso acontece neurologicamente”, explica Fernando Seacero, fundador e CEO da i9Ação, consultoria especialista em games e aplicação de gamificação em programas de treinamento e aprendizado corporativos.
O executivo é psicólogo e especialista em metodologias lúdicas para treinamentos obrigatórios. Desenvolve games e soluções digitais gamificadas desde 2010. Estudou e desenvolveu a metodologia da i9Ação a partir de conceitos de neuroaprendizagem.
Segundo ele, o objetivo de qualquer treinamento corporativo é gerar memória de longo prazo, o que só pode ser atingido oferecendo uma experiência “única, diferenciada, de que as pessoas se lembrem”. E que as três partes do cérebro podem ser estimuladas ao mesmo tempo por um jogo.
O cérebro reptiliano, por exemplo, que é a área responsável pelos nossos instintos, incluindo obtenção de prazer a partir de recompensas rápidas, pode ser estimulado por rankings e listas. Já o cérebro límbico tem relação com nossas emoções, estimuláveis por meio de relações de troca entre os jogadores durante um game. Por último, o neocortex, mais racional, é capaz de aprender por meio de conteúdos rápidos e bem estruturados.
“Quando se junta o emocional com ação e rankings, conquistas e um conteúdo bem estruturado, há a probabilidade de gerar memória de longo prazo”, diz Seacero.
Demanda das empresas
Fernando Seacero explica que, ao contrário do que parece, os departamentos de recursos humanos não são os maiores clientes da i9Ação, mas os jurídicos e de compliance. “Existe uma crise sobre como disseminar a cultura de Compliance nas empresas. É considerado chato e as pessoas não gostam”.
As mesmas razões explicam por que as outras áreas das empresas que mais contratam a i9Ação são as áreas de segurança, saúde, meio ambiente, cibersegurança e tecnologia. “Eles têm menos recursos para conseguir disseminar o que precisam”, constata Seacero.
“Nós somos mestres em transformar coisas chatas em legais. E às vezes até desmistificar. Compliance pode não ser chato, mas sim ter sido abordado de forma chata por muito tempo.”
Empresas que têm grande número de colaboradores são as que percebem mais benefícios em gamificar treinamentos, alega o executivo. Isso porque os jogos chegam aonde a capacitação tradicional não consegue, como por exemplo técnicos de manutenção de empresas de utilities que passam o dia todo de trabalho em “campo”.
A Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo, a Sabesp, por exemplo, apostou em uma plataforma social desenvolvida pela i9Ação que gamifica o processo de manutenção de bueiros e tubulações. Além disso, os funcionários podem postar no mural da plataforma fotos bem-humoradas dos serviços executados, o que conta mais pontos em um ranking.
“É uma plataforma simples o suficiente para qualquer pessoa de qualquer perfil poder utilizar”, explica Seacero. “As empresas que nos procuram geralmente não conseguem chegar com metodologias ou formatos muito tradicionais de disseminação de cultura e aprendizado em uma população muito de front.”
Aperte o Play
Mas como uma empresa, de qualquer setor, pode começar um projeto de gamificação do aprendizado? Para o CEO da i9Ação, primeiro é preciso entender “de verdade” quais são os indicadores e o que está acontecendo na companhia.
“Quando falamos de Compliance sempre começa por aí: onde está doendo? Em que pontos se tem maior dificuldade? Não existe solução para tudo, então é preciso trazer o que é melhor para aquele problema específico”, diz o especialista.
Outro ponto considerado importante é que toda solução empregada deve ser testada primeiro em um grupo piloto. Com ele, é possível conversar, entender as dificuldades e, só então, propor uma solução ou jogo. E só depois de muitos testes e observação é que é possível expandir a proposta para todo o público da empresa.
“E, se possível, o ideal é ter um plano para cada pessoa. É preciso ter relatórios para entender cada pessoa da organização e ter um plano para ela. Não necessariamente único, vai haver planos parecidos, mas o adulto aprende aquilo que quer aprender”, pondera Fernando Seacero. “Para saber o que as pessoas acham que tem que aprender, é preciso perguntar para elas. Só o fato de perguntar já abre o caminho do engajamento.”
Leia a matéria no site da Infor Channel e saiba mais conversando com um especialista em gamificação para treinamento corporativo!